Das war der E-Day:17 – Rückblick

Aufzeichnungen der E-Day:17 Vorträge – Video On Demand

Hier finden Sie die Videoaufzeichnungen der Vorträge aus den Sälen F1, F2 und 0.14.
Die Videos und Präsentationsfolien (als pdf-Files) stehen auch zum Download zur Verfügung.

Die E-Day:17 – Live-Reportage (Storify-Reportage zum Programm von Günter Exel)

E-Day:17 – Fotogalerie

E-Day-Fotos auf Party3D (auch 360°-Fotos)

E-Day-Fotos auf leadernet.at

eday17 – Digitalisierung Erleben

Freuen Sie sich auf den eday17: Die Digitalisierung hat längst in alle Lebens- und Unternehmensbereiche Einzug genommen. Sie verändert mit atemberaubendem Tempo Kunden, Produkte und Geschäftsmodelle. Täglich entstehen neue Innovationen, Dienstleistungen und Geschäftsmodelle. Unternehmerinnen und Unternehmer stellt diese Entwicklung vor neue Herausforderungen, sie bietet aber auch Chancen wie nie zuvor. Zu den Fragen, die Unternehmer/innen am meisten beschäftigen, zählen: Welche Trends soll ich nicht versäumen? Welche neuen Technologien bringen meinem Unternehmen bzw. meinen Kunden etwas? Wie entwickle ich eine Innovation und wie kann ich meine Idee erfolgreich umsetzen? Welchen Nutzen bieten Kooperationen und wie finde ich Kooperationspartner/innen? Was gibt es bei „IT-Sicherheit“ und „Datenschutz“ zu beachten?

Der E-Day:17 will Digitalisierung für die Unternehmen angreifbar und erlebbar machen. Das Ausprobieren neuer Technologien wie VR-Headsets oder Live-Streaming oder eine neue, andere Sicht auf den eigenen Web-Auftritt (z. B. aus der Perspektive von möglichen Kunden, Hackern, Menschen mit speziellen Bedürfnissen) bringen völlig neue, sehr persönliche Erfahrungen. Branchenblöcke aus den unterschiedlichen Sparten gehen auf die speziellen Bedürfnisse der Unternehmen ein und behandeln brandaktuelle Themen. Praxisrelevante Vorträgen bringen Anregungen und Ideen, zahlreiche Workshops laden zum Erleben und Ausprobieren der digitalen Welten ein.

Erleben Sie die Chancen der Digitalisierung live am E-Day:17!

post

Das war der E-Day:16 – Rückblick

Herzlichen Dank für Ihren Besuch beim E-Day:16!

Es hat mich sehr gefreut, als offizielle WKO E-Day Blogpartnerin und als Live-Twitterin im Saal 6 dabei sein zu dürfen.

Ich danke den Organisatoren für die gute Zusammenarbeit.

blogger_badge_16

RÜCKBLICK:

Alle Vorträge vom E-Day:16 als Video-on-Demand

Eindrücke vom E-Day:16

E-Day:16 Fotogalerie

Gesammelte Pressemeldungen zum E-Day

Storify-Reportage aus dem Julius Raab Saal I aus Saal 1 I aus Saal 4/5 I aus Saal 6 I aus Saal 7

post

Cybercrime: Das Dossier für den Aufsichtsrat

Was ist Cyberkriminalität (Cybercrime)? Wer sind die Täter? Wie hat sich der Aufsichsrat damit zu befassen?

In diesen beiden Videos der Director’s Channel erfahren Aufsichtsräte in Kürze über Methoden, Vorbeugung und Abwehr von Angriffen aus dem Cyberspace:

Der erste 5-minütige Video der Director’s Channel und hier geht es zum zweiten 5-minütigen Video der Director’s Channel.

Weitere Videos können Sie auch direkt auf der Website aufrufen:

Director’s Channel Verlagsgesellschaft UG
Neuer Wall 63
D-20354 Hamburg
Tel: office@directorschannel.at
W www.directorschannel.tv

Director's Channel___Logo

post

Vom wilden Westen, den Guten, Bösen und Ahnungslosen

Als die Live-Twitterin im Saal 6 der E-Day 16 empfehle ich diesen Report der Keynote Speakerin Marion Marschalek zu lesen und/oder die Präsentation_Marschalek_E-Day16 herunterzuladen.

Marion Marschalek ist Principal Malware Researcher bei G DATA Advanced Analytics und beschäftigt sich mit aktuellen Bedrohungen durch Malware sowie deren Analyse und Abwehr.

Marion hat ihre Karriere im Anti-Viren Geschäft begonnen und ebenso an Advanced Threat Protection Systemen gearbeitet. Somit konnte sie ein gutes Verständnis aufbauen wie Malware und entsprechende Detektionsmaßnahmen funktionieren und wie beide hin und wieder versagen. Außerdem unterrichtet Marion Malware Analyse an der Fachhochschule St. Pölten und trägt regelmäßig zu technischen Artikeln und Publikationen bei. Sie frequentiert internationale Konferenzen, darunter Blackhat, RSA oder SyScan. Marion ist Gewinnerin der Female Reverse Engineering Challenge 2013, organisiert vom Reverse Engineering Guru Halvar Flake, ist Mitglied des Review Boards der Blackhat Europe Conference und wurde unlängst vom Forbes Magazine unter den „30 Under 30“ im Bereich Technology gelistet.

European Cyber Security Challenge – Simulation des Ernstfalls

Daniel Marth – Mitglied des Siegerteams 2013 – schildert in seinem Vortrag am 3. März im Saal 6 den Sinn der Veranstaltung „Cyber Security Challenge“, was für ihn persönlich die größte Herausforderung war und was die Sieger des Bewerbs erwartet. Bei der Cyber Security Challenge – das klingt zuerst einmal spannend und trotzdem kann man sich recht wenig darunter vorstellen – versuchen Schüler und Studenten in Teams anspruchsvolle Aufgaben aus dem Bereich der IT-Sicherheit zu lösen und dabei schneller als das andere Team zu sein.

Ihm gefällt es, dass man die Möglichkeit erhält, mit vielen verschiedenen Menschen zusammenzuarbeiten. Außerdem kann man sich bei einer derartigen Veranstaltung auch gut präsentieren. Der Bewerb findet immer im Zuge der IKT Konferenz statt, bei der viele Firmen aus der Branche anwesend sind. Das ist natürlich eine gute Möglichkeit, um Kontakte zu knüpfen. Die Top 25 der Schüler und auch der Studenten qualifizieren sich nämlich für das Center of Excellence. Dort erhält man Einladungen zu Events an Fachhochschulen und Universitäten und zahlreiche Chancen, um sich mit den Vertretern der österreichischen Sicherheitsindustrie zu vernetzen. Siehe Beitrag „Hacken für den guten Zweck“.

Marth__Foto

Sicherheit im Unternehmen? Ja, Sicherheit im Unternehmen!

Was bedeutet Sicherheit für Unternehmen? Oft ist es nur der kurze Zustand nach der letzten Investition in die IT. Dabei sollte man Sicherheit als laufendes Unternehmen begreifen, denn das Sicherheitsbedürfnis in der Wirtschaft geht weit über reine technische Datensicherheit hinaus: Loyale Mitarbeiter, Investitionssicherheit, Rechtssicherheit, organisatorische und physische Sicherheit sind Themen beim diesjährigen E-Day!

Vertrauen in die Loyalität der Mitarbeiter ist Voraussetzung für ein produktives Miteinander in den Betrieben. Die häufigste Ursache von Datenlecks ist aber menschliches Fehlverhalten! Wie sollen sich daher Unternehmen im Spannungsfeld von Vertrauen und Überwachung verhalten? Ohne Sicherheit und Vertrauen in die wirtschaftliche Zukunft ist keine sinnvolle Planung möglich, Investitionen unterbleiben, es werden keine neuen Arbeitsplätze geschaffen. Auch die rechtliche Sicherheit ist für Unternehmen wichtig, sind faire und gleiche Rahmenbedingungen für alle – online wie offline – doch die Basis für volkswirtschaftliches Handeln. Was im Großen gilt, gilt auch im Kleinen: Die organisatorische Sicherheit im Betrieb selbst schafft Sicherheit, dass Mitarbeiter vorgegebene Arbeitsabläufe einhalten und Verträge auch eingehalten werden. Sowohl IT-Geräte als auch Daten dürfen nur befugten Personen zugänglich gemacht werden. Smartphones und andere mobile Geräte erlauben jedoch den ortunabhängigen Zugriff zu internen Informationen und sind auch finanziell ein schmerzlicher Verlust, wenn diese abhanden kommen.

Österreichs größter E-Business-Event am 3. März 2016 in der Wirtschaftskammer Österreich mit 2.500 Besuchern vor Ort, über 70 Vortragende und rund 40 Aussteller erwarten Sie. Fünf parallele Vortragsprogramme und Diskussionsformate sowie eine Fachausstellung informieren über Trends und innovative Entwicklungen in den Bereichen IT-Sicherheit, E-Business und Kommunikationslösungen für KMU. Alle Vorträge werden auch als Livestream ins Internet übertragen und stehen anschließend als Video on Demand ab 9. März 2016 zur Verfügung.

Ist Datensicherheit wirklich „teuer“?

Datensicherheitsmaßnahmen kosten Geld. Der Schaden, der bei mangelhaften Datensicherheitsmaßnahmen entstehen kann, übersteigt diese Kosten jedoch bei Weitem. Mit kurzen einfachen Worten wird im Rahmen des Vortrages von dem IT-Rechtsanwalt Mag. Markus Dörfler, LLM am 3. März im Rahmen des Blocks „Sicherheit von und in Kommunikationsnetzen“ im Saal 6 erklärt, was ein Unternehmen schützen muss.

Obwohl das Datenschutzgesetz – besonders von Unternehmen – als totes Recht gesehen wird, beginnt ein Umdenken bei den Betroffenen. Die Frage „welche Daten werden über mich gespeichert?“ wird mittlerweile eben so oft gestellt, wie die Frage „ist das überhaupt erlaubt?“. Dabei sind meist nur kleine Anpassungen in einem Geschäftsablauf notwendig, um nicht nur einen rechtlich einwandfreien Zustand herstellen, sondern auch die Kundenzufriedenheit in diesem heiklen Thema zu stärken. Ganz nebenbei wird durch die Herstellung des rechtskonformen Zustands die Gefahr einer möglicherweise teuren (Verwaltungs-)Strafe beseitigt.

Kontakt:
Mag. Markus Dörfler, LL.M.
Rechtsanwalt
Mariahilferstraße 20
1070 Wien
T +43 (1) 521 75-0
E office@it-rechtsanwalt.at
W http://it-rechtsanwalt.at

Markus Dörfler___Foto

post

Als offizielle Blogpartnerin sowie als Livereporterin & Twitter-Moderatorin im Saal 6 dabei!

Auch heuer bin ich wieder als einer der offiziellen Blogger bei der größten österreichischen IT-Veranstaltung – dem eDay der WKO – am 3. März 2016 dabei.

Auf diesem Blog gibt es vor, während und nach dem Event Beiträge zum diesjährigen Thema „Unternehmen: Sicherheit“.

eday16 – Unternehmen Sicherheit

Freuen Sie sich auf die E-Day:16 und erleben Sie am 3. März 2016 was Sicherheit für Unternehmen bedeutet: Der E-Day:16 zeigt die vielen verschiedenen Aspekte von Sicherheit auf: Datenschutz, Datensicherheit und IT-Sicherheit ist für rund 70 Prozent der Befragten sehr wichtig und damit der meist genannte Themenkomplex. Fünf parallele Programme mit Vorträgen und Diskussionen sowie rund 40 Fachaussteller erwarten Sie. Als offizielle Blog Partnerin werde ich hinter die Kulissen blicken, exklusive Interviews führen und Beiträge sowie Tweets, die auf WKO E-Day16-Blogrevue angezeigt werden, schreiben.

Look forward to the EDay:16 and experience on 3rd March 2016 what security means for businesses: E-Day is the largest annual e-business conference in Austria and it offers a view into the future of online business, media and marketing. E-Day is about new business, strategies, case studies, concepts and technologies, delivered by top international and national speakers. The main program is packed with many top international speakers. In addition countless sessions, workshops and side events are organised. The E-Day:16 points to the many different aspects of safety: Data protection, data security and IT security is very important for some 70 percent of respondents and therefore the most frequently mentioned topic.

post

Das war der E-Day:15 – Rückblick

Es hat mich sehr gefreut, dass ich wieder als offizielle WKO E-Day Blogpartnerin dabei sein konnte und danke den Organisatoren für die gute Zusammenarbeit. Es war wieder eine tolle, perfekt organisierte Veranstaltung.

blogger_badge

Hier geht es zum E-Day15 Rückblick

 

post

sofasession – web application for musicians

Do you already know sofasession?

This is a fantastic web application for musicians and enables them to find other musicians, make music by jamming online and in real time.

Let’s have a first impression through this short video.

More information:

sofasession GmbH
Marian Tokar
Favoritenstrasse 4-6/2/13
1040 Wien, Austria
T +43 1 236515314
M +43 6642449121
E m.tokar@sofasession.com
W www.sofasession.com

post

Gamification – Trendsetter Asien?

Die wichtigsten Zahlen zum Thema „Gamification in Japan“ vom Österreichischen Witschaftsdelegierten Mag. Michael Otter (Aussenwirtschaft Austria):

  • Weltweit wurden in 2014 1,3 Mrd Smartphones verkauft
  • In Südkorea – mehr Haushalte mit Smartphones als mit PCs
  • In Südkorea ist die Smartphone-Verbreitung 73%, in Japan 62,6%
  • Südasiatischer Markt: Mobile Games überholen PC-Spiele

Weitere Informationen zum Gamification-Megamarkt Asien und zum bedeutenden Zukunftsmarkt und Inspirationsquelle —> am E-Day:15

Schweizer Experiment bestätigt Erfolg der Gamification im Lern- und Merkprozess

Anlässlich der WKO eDay15 erzählte mir Herr Roy Franke eine nette Anekdote.

Er arbeit beim CYP, dem Ausbildungs- und Kompetenzzentrum in der Bankausbildung und seit 2012 sind sie als papierloses Ausbildunginstitut unterwegs, d.h. ihre Auszubildenden erhalten ein Tablet als Lern- und Arbeitsinstrument. Dabei wollte er interessehalber wissen, was für einen Effekt der Einsatz von Gamifikation haben würde.

Deshalb machte er folgendes „Experiment“: 60 Auszubildende sollten sich ein fachlich komplexes Thema im Selbststudium aneignen. 30 Auszubildende erhielten die Schulungsunterlagen als ein PDF-Dokument, aber angereichert mit Bilder, damit es nicht ganz so „trocken“ zum Lernen war. Die anderen 30 Auszubildenden lernten anhand eines Jeopardy-Spieles, d.h. sie konnten nach Unterthemen gegliedert Fragen mit verschiedener Anzahl Punkte auswählen. Vor der jeweiligen Frage wurde ein kurzer theoretischer Input geliefert, danach folgte die Frage. Zu gewinnen gab es nichts, aber es wurde ein Leaderboard geführt und es bestand die Möglichkeit, das Spiel immer wieder durchzuspielen, um seine Punktezahl zu erhöhen.
Fazit:
Die Gruppe mit der Gamifikation hatte im Schnitt eine höhere Lernzeit als die Kontrollgruppe. Bei der anschliessenden Erfolgskontrolle schnitt die Gamifikation-Gruppe ebenfalls besser ab. Und zwei Monate nach Ende des „Experiments“ mussten alle Auszubildenden nochmals einen Test durchmachen, anhand welchem die Lern-Nachhaltigkeit überprüft werden sollte. Auch hier schloss die Gamifikation-Gruppe besser ab. Für mich war dies eine Bestätigung, Gamifikation-Elemente stärker in der Ausbildung einzusetzen.
Falls Sie weitere Fragen zu diesem Experiment haben, dann können Sie gerne Herrn Franke kontaktieren:

Roy Franke
Betriebsökonom FH, MAS Ausbildungsmanagement
Lead Digital Field / Research & Development
CYP smart education
Puls 5, Giessereistrasse 18
8005 Zürich, Schweiz
T +41 43 222 53 38
E roy.franke@cyp.ch
post

Story tells – gamification sells

Auf der E-Day15 habe ich Herrn Mag. Gerhard Malojer, CEO & Founder der G.O.H – Interactive Marketing, getroffen und möchte hier gerne mein Interview, das ich mit ihm geführt habe, zusammenfassen. Dazu gebe ich auch sehr gerne die von ihm empfohlenen Links weiter.

Die Firma G.O.H adaptiert menschliche Bedürfnisse ins Web und vermarktet diese für den User!  Gerhard Malojer schafft mit menschlichen Kulturgeschichten Schnittstellen zur digitalen Welt, um die digitale Welt für den Menschen einfacher, fassbarer und mittels Gamification besser nutzbar zu machen. Der G.O.H Leitspruch ist daher „Trends & Innovationen erkennen, entwickeln und kreativ anwenden“.

Seine Produkte und Dienstleistung sind intern Apps und extern Consulting für andere Unternehmen anzubieten, während er auch die G.O.H in den einzelnen Teilbereichen weiter ausbaut und vernetzt – sowohl intern als auch mit anderen Unternehmen, mit denen er Win-Win Situationen schafft. So schafft er innovative Anwendungen für Menschen in der digitalen Welt – durch Storytelling und Gamification – und das für mehrere Devices, vor allem für Smartphones, Tablets und Wearables. Gerade von diesem Prinzip der spannenden Verbindung Mensch – Web lebt seiner Meinung nach der Online Markt.

Der Magic-Moment seines Unternehmens liegt darin, dass er den technischen, abstrakten Online Bereich für den Menschen zugänglich und besser nutzbar macht – mit Mitteln der menschlichen Wahrnehmung die tief im Storytelling verwurzelt sind und durch Gamification motivieren, den User in ihren Bann ziehen – und so zum persönlichen Ereignis und Erlebnis werden. Er bietet Innovation verbunden mit der neuesten Technik, die dem Endverbraucher Spaß macht, an z.B. Augmented Reality in Verbindung mit Wearables wie Google Glass, für einen bestehenden Markt mit Bedarf für Innovation. Der Kundennutzen liegt eindeutig darin, dass der Endkunde durch Storytelling und Gamification einen Mehrwert für sich erhält und so das Kundenanliegen und die damit verbundene Botschaft besser wahrgenommen wird, was bei herkömmlicher Werbung im Off- und Online Bereich nicht der Fall ist. Stichwort Reizüberflutung beim Konsumenten bzw. verminderte Wahrnehmung der herkömmlichen Werbebotschaften beim Konsumenten. Die G.O.H befriedigt das Bedürfnis der Menschen zu spielen und spielend durch Geschichten zu lernen – spielend die Herausforderungen (des Lebens) zu meistern. Mit Geschichten spielend Alltagssituationen zu vereinfachen, zu kategorisieren und Handlungsvorschau zu erhalten ist eine menschliche Grundeigenschaft. Die G.O.H bietet mit ihrem Tool sowohl im B2B als auch im B2C die Möglichkeit, die eigenen persönlichen Erlebnisse und Geschichten zu erzählen und zu teilen.

Interessant ist, dass er die Storytelling Form gestaltet und das Marketing zusätzlich mit Gamification verbindet, also mit Game-Elementen im Nicht-Game-Kontext. Es geht dabei um die Anwendung von Marketing Botschaften, adaptiert für den Alltag und die Geschichten des Users – das muss Mehrwert und Spaß machen. Er bietet Innovation an und transkribiert grundlegende menschliche Geschichten und Eigenschaften ins Web, durch deren Benutzung der User eine emotionale und persönliche Stärkung erlebt.

Grundlegend kann man sagen, dass der Online Markt boomt und die Möglichkeiten sich in diesem Markt durch Innovation und echten User Mehrwert einen Vorteil zu sichern enorm sind. Das Web verändert und erweitert die Grundlagen unseres menschlichen Zusammenlebens und erzeugt neue Möglichkeiten für innovatives Marketing: Die Motivation, die bei Games entsteht und menschliche Geschichten als Schnittstellen für Webanwendungen öffnen sich täglich.

Grundlegendes auf mud.co.uk/richard/hcds.htm

Führende Experten und Blogs auf www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/ , www.gamified.uk/user-types/#.U1OYM1cukn6 ,

www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/#.U1ESkX8aySM und solarskistudio.com/

Serious Games auf seriousgamesmarket.blogspot.co.at/

Creating Gamedesign auf www.gamasutra.com/view/feature/3224/creating_a_great_design_document.php und www.gameonlab.es/

Der Grund, warum wir überhaupt spielen, liegt in der Motivation: www.msi.li/de/16-lebensmotive/ und www.billyinc.com/tumblr/pdf/cheatsheets/43FunQuickSheet.pdf

 

Kontaktdaten:

Mag. Gerhard Malojer
CEO & Founder
G.O.H – Interactive Marketing
Dornbacherstrasse 86
1170 Vienna, Austria
T + 43 699 14 08 6301
E office@goh-interactivemarketing.com
W www.goh-interactivemarketing.com

Gametheorie & Gamification – Vortrag von Prof. Tim Bruysten

„Menschen von heute kaufen keine Marken. Sie schließen sich ihr an.“
(Amerikanische Trendforscherin Faith Popcorn)

Das Thema Gamification begleitet uns seit vielen Jahren: Wie gelingt es, die positiven Eigenschaften des Spiels auf andere Lebensbereiche zu übertragen? Im Spiel sind wir loyal, teamfähig und wachsen über uns hinaus. Wir engagieren uns, üben heimlich und haben zu dem noch Spaß.

Falls Sie mehr darüber erfahren möchten, lade ich Sie gerne ein, vom aktuellen Vortrag bei den Softwareforen Leipzig von Professor Tim Bruysten etwas Neues dazuzulernen und bei Interesse an ihn zu wenden.

Kontaktdaten:

r i c h t w e r t
Gesellschaft für Kommunikationskultur mbH
Geschäftsführender Gesellschafter
Prof. Tim Bruysten, Dipl.-Des. (FH)
T +49 211 63 55 195 1
M +49 151 253 253 26
S timbruysten
E bruysten@richtwert.eu

Fachbereichsleiter Gamedesign
MD.H University of Applied Science
Werdener Straße 4
40227 Düsseldorf
T +49 211 179393-0
E t.bruysten@mediadesign-fh.de
W www.mediadesign.de

 

SOLID WHITE erhielt den iF DESIGN AWARD 2015

Im Folgenden möchte ich gerne ein erfolgreiches Gamification Projekt vorstellen.

Die Firma SOLID WHITE wurde bei dem iF DESIGN AWARD 2015 mit ihrer Sales-App Kaba_360°_City in der Disziplin ‚Communication‘ und Kategorie ‚Apps/Software ausgezeichnet.

Das hochkarätige Expertenjury hat die Kombination aus interaktiver 3D Umgebung und durchdachtem Interface-Design mit dem begehrten Gütesiegel gewürdigt.

Seit über 60 Jahren ist der iF DESIGN AWARD ein weltweites, anerkanntes Markenzeichen, wenn es um ausgezeichnete Gestaltung geht.

SOLID WHITE design & digital media GbR
vertreten durch:
Patrick Müller, Christian von Bock & Simon Walk
Mönchhaldenstraße 27A
70191 Stuttgart
T +49 (0) 711 123 751 49
E contact@solidwhite.de
W www.solidwhite.de

Gamification ist keine Spielerei

Die Effektivität und Effizienz von Business-Software, Kollaborationen oder Portal-Lösungen und auch von industriellen Anwendungen hängen nicht nur vom fachlichen oder technischen Design einer Software ab, sondern vorwiegend von der Benutzerakzeptanz.

Softwareabläufe, die spielerisch, motivierend und mit sozialer Interaktion gekoppelt werden können, erzielen oft erstaunliche Resultate auch für eigentlich wenig interessante, aber unternehmerisch wichtige Bereiche.

Insbesondere bei Aufgaben, in denen von Mitarbeitern und Kunden Meinung, Stimmung, Ideen oder Wissen abgeholt werden sollen oder wenn es um Kritik und Auseinandersetzung geht, erleichtert klug eingesetzte Gamification den sportlich fairen Umgang und positive Motivation.

Die EFEXCON AG wurde 2005 aus einer Hochschul-Idee in der Schweiz gegründet und bedient heute erfolgreich Kunden aus 8 Branchen mit SharePoint- und Cloud-Lösungen in der DACH-Region und Spanien. Sie setzen in ihren Projekten im UX Design auf Gamification, wann immer die genannten Themen eine Rolle spielen.

Ein praktisches Beispiel, das mir der Geschäftsführer Rüdiger Gros persönlich erzählt hat: Vor mehr als einem Jahr hat er die Nutzung einer Software aufgrund von Mängeln eingestellt und diesen Schritt im Support-Forum des Herstellers begründet. Den Vorgang und die Software hatte er längst vergessen. Gestern hat er dann eine E-Mail mit einem hübschen „Belohnungs“-Badge-Icon erhalten, in dem er für seine Interaktion mit 100 Punkten und einem Aktivitäts-Stern ausgezeichnet wurde. Nach dem Klicken auf den Link, der ihn neugierig gemacht hatte, wurde er auf ein Dashboard geleitet, in dem er sich in der „Hall of Fame“ mit anderen Anwendern vernetzen und weitere Verbesserungsvorschläge erfassen konnte. So wurde aus Kritik spielerisch und sympathisch ein neuer Anlauf mit dem Hersteller initiiert.

Kontaktdaten:

Rüdiger__Gros____Passfoto___Gamification_MeinBlogBeitragEFEXCON AG
Rüdiger Gros, CEO
Löberenstrasse 47
6300 Zug, Schweiz
T +41 44 586 5018
E r.gros@efexcon.com
rudiger.gros
W www.grosonair.com/
W www.efexcon.com/

What means gamification and when should I use it?

I just read an interesting article in Harvard Business Review by Lori Sherer.

She wrote that gamification simply means using motivational techniques like those videogame industry has put to such effective use. Anyone with teenagers in the house knows that they will spend long hours on their own, trying to get to the next level of their favorite game. Motivation experts (like Dan Pink) would say that the games are tapping into some basic human drives:

1.) for autonomy (you control your own pace),
2.) for mastery (you get better over time), and
3.) for a sense of purpose that you’re aiming at a well-defined goal
4.) the social factor is important, too

Gamers love to match their skills against others and to compare notes on how they’re doing. So, done right, gamification seems to hold a lot of potential!

Lori Sherer photo  Lori Sherer is a partner in Bain & Company’s San Francisco office

Source: https://hbr.org/2015/02/gamification-can-help-people-actually-use-analytics-tools

Karl Kapp

According to the opinion of Karl Kapp gamification can be used to accomplish a number of goals related to learning.

As with any learning intervention, gamification is not the answer to every learning situation and to gamify all content or learner experiences does not make sense. Gamification is especially effective when it is used to encourage learners to progress through content, motivate action, influence behavior and drive innovation.

So, challenges, goals and making progress are all traits that engage and encourage humans. If you want to motivate learners to move through instruction and to accomplish goals, gamification is a great solution. Game elements when properly placed into a curriculum or everyday employee activities can positively influence behavior. Gamification can drive innovative thinking and activities.

Karl Kapp is assistant director and faculty member at Bloomsburg University’s Institute for Interactive Technologies (IIT)

Source: http://karlkapp.com/when-to-use-gamification/

post

eday15 – Mehr Spielraum für Unternehmen

Willkommen am eDay 2015

Ich freue mich, als offizieller eDAY-Blogger hinter die Kulissen der E-Day15 am 5.3. 2015 zu blicken, exklusive Interviews zu führen und hier Beiträge zu schreiben

blogger_badge

Wie kommt man mit dem eigenen Unternehmen, dem eigenen Projekt am besten zu Erfolg?

Dann, wenn die Arbeit Freude macht, man motiviert ist, genau weiß, was das Ziel ist, und den eigenen Fortschritt, die eigenen Entwicklung anhand klarer Kriterien beobachten kann.

Dieser Wunsch, sich ständig zu verbessern und weiterzuentwickeln, aber auch nach Unterhaltung und Wettbewerb helfen Unternehmen bei Marketing und Werbung, in der Weiterbildung, aber auch bei der Mitarbeitermotivation und Produktivitätssteigerung.

Am E-Day:15 lernen Sie zahlreiche Aspekte von „Mehr Spielraum für Unternehmen“ kennen: Vorträge, Diskussionen und Workshops widmen sich den Schwerpunkten Online Marketing sowie Mobiles Marketing.